Tienda de artículos para adultos mayores de la tercera edad y bazar vecinal

Gerontomarket Santa Elena

DATOS DE LA EMPRESA
Ubicación: calle Eliecer Parada 975 comuna de Ñuñoa, Santiago de Chile.

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Teléfono fijo: (562)-22251361

CONTACTO
Persona de contacto: Leopoldo Montesino.
Forma de pago
: Al contado, atención sólo en el local, boletas ó facturas.
Estacionamiento: Permitido y libre en la zona frente al local, en el lado de la comuna de Providencia, o bien en  nuestra subida de autos en el lado de Ñuñoa, si el vehículo es pequeño.

CONSULTAS
Skype: Si.
Emails:
gerontomarket@gmail.com       ó bien tiendadultosmayores@gmail.com   Código Postal: 7790461 Ñuñoa
Teléfono celular: 91619352

VITRINA VIRTUAL
En sitios Web: www.gerontomarket.cl  ó bien www.tiendadultosmayores.cl

HORARIO DE ATENCIÓN
Lunes a Viernes

09:30-13:30 horas mañana.

15:30-20:00 horas tarde.

Domingo

09:30-13:30 horas mañana.

 

En caso de urgencia, llamar por teléfono para asegurar su atención en estos u otros horarios posibles.

 

NOTA DEL VENDEDOR --> Usted puede consultar además por:

    

     Juego de dardos

 

 

 

Juegos lúdicos

(Cliquear la imagen para agrandar)

 

6 en 1 Game Set Precio = $ 5.300.-

Juego de Ajedrez Magnético "Nobel" Precio = $ 7.000.-

Cubo Mágico Precio = $ 2.000.-

Juego de Dominó Precio = $ 3.000.-

Rompecabezas Puzzle "Cebra" Precio = $ 3.000.-

 

Descripción de los productos

 

Juegos de mesa para entretención individual, familiar ó con amigos de todas las edades. El juego 6 en 1 incluye en una pequeña maletita de viaje -que actúa como contenedor-, cribbage, ajedrez, backgammon, dominó, naipes de cartas y  damas. El juego de ajedrez tiene la particularidad de que sus piezas, alfiles, peones, reyes, etc. se adhieren magnéticamente al tablero. El cubo mágico es un juego de armado de figuras y fabricado de material plástico, que estimula la imaginación. El juego de dominó es de tamaño tradicional, con fichas hasta el "chancho" seis y el rompecabezas "Cebra" es uno de los tantos juegos de este estilo, en este caso bidimensional, que es posible elegir en nuestro local de ventas. 

 

REFERENCIAS EXTERNAS

Cómo jugar Cribbage

 Cribbage es un juego desafiante que puede jugarse de 2-4 personas. Aunque puede ser intimidante al principio, el juego básico es muy fácil de aprender y jugar. Un tablero de cribbage es una forma muy fácil de ir anotando el marcador durante el juego. Puedes usar lápiz y una pluma pero esto puede ser muy tedioso. Las siguientes instrucciones son para 2 jugadores, pero pueden adaptarse fácilmente para más.

Pasos

1. Consigue un tablero de cribbage (incluyendo los contadores, que son como clavijas que se introducen en el los agujeros del tablero) y un mazo de 52 cartas. No se usan los jokers. Cada jugador necesita dos contadores para ir anotando la puntuación. Estos a menudo los encuentras debajo del tablero. Si no encuentras un tablero apropiado, puedes ir anotando la puntuación en un papel. El primer jugador que acumule 121 puntos gana.

2. Reparte las cartas. Para determinar quién va a repartir las cartas, cualquier jugador toma el mazo y las revuelve 2 o 3 veces. El mazo se coloca boca abajo en la mesa; cada jugador toma una carta. La persona que tenga la carta más baja es el que reparte, debe repartir 6 cartas a cada jugador.

3. El Crib. Cada jugador ve sus 6 cartas y decide cuales 4 conservar en su mano y cuales 2 va a desechar en una pila cerca del repartidor que se llama “crib”.

4. La carta Inicial. El jugador que no es el repartidor corta el mazo para determinar la carta inicial. Ambos jugadores usarán esa carta como un comodín para contar los puntos al final de la ronda.

  • Si esta carta es una Jota, el repartidor obtiene 2 puntos inmediatamente. Esta puntuación se llama “por sus talones”.
5. Por turno cada jugador coloca una carta boca abajo ante sí, empezando por él que no es repartidor. Cada vez que lo hace, el jugador debe decir el valor total de las cartas (de él y los demás jugadores) hasta ese momento. La jota, el rey y la reina valen 10 puntos, todas las demás su valor numérico. Los ases valen 1 punto. No importan los palos en ésta ronda, solo los valores numéricos.

6. Esto continúa hasta que un jugador no pueda colocar otra carta sin pasarse de 31. Cuando eso suceda, debe decir “paso”. Si otro jugador puede poner más cartas sin excederse de 31 debe hacerlo tantas veces como sea necesario. Una vez que coloque todas las cartas que pueda, debe decir “voy” y gana 1 punto. Sin embargo, si logra poner exactamente 31, gana 2 puntos.

7. Otros puntos que pueden ganarse.
  • Si un jugador alcanza 15 puntos exactamente, gana 2 puntos.

Los puntos también pueden ganarse si haces pares. Por ejemplo, si el jugador 1 coloca un 6, y el jugador 2 inmediatamente pone otro 6, eso le dará 2 puntos. Y si el jugador 1 vuelve a poner un 3er 6, gana 6 puntos. Y si el cuarto jugador pone el 4to 6, gana 12 puntos. (Nota: si el jugador 2 no puede poner otra carta sin excederse de 31, y el jugador 1 tiene el 4to 6, puede ponerlo y ganar 12 puntos). Las secuencias también ganan puntos. Deben ser cartas consecutivas, pero no necesariamente en orden. Por ejemplo: el primer jugador coloca un 4, y el segundo jugador un 6. Si el primer jugador pune un 5, ganaría 3 puntos por completar una corrida de 3. Si el segundo jugador pone a su vez un 3 o un 7, entonces ganaría 4 puntos por hacer una corrida de 4.

Después de los “31 (o lo más cerca posible que lleguen a ese número), la persona que coloca la última carta gana un punto poner la carta final. Si la carta final hace 31 exactamente, gana un punto extra.

8. Contar las cartas. Una vez que todas las cartas hayan sido jugadas es tiempo de contarlas. La persona que cuenta primero es el que no es el repartidor, luego el repartidor, y luego el crib. Tu mano consiste en la 4 cartas que jugaste, más la carta inicial.
  • Ganas un punto si tienes la jota del mismo palo que la inicial.
  • Las secuencias (ej. 6-7-8) no tienen que ser del mismo palo, y son de a 1 punto por carta. Deben ser de al menos 3 cartas.
  • La escalera de color (todas las 4 cartas son del mismo palo) vale 4 puntos.
  • El comodín (inicial) no te puede dar la “escalera de color”. Te da un 5to punto si extiendes la escalera de color de 4 a 5 cartas, pero si tienes 3 espadas y un corazón, no conseguirás la escalera de color si el comodín es una espada.
  • Si las cuatro cartas del crib son del mismo palo, no gana ningún punto a menos que la quinta carta (la inicial) sea del mismo palo. De ser así, entonces gana 5 puntos.

    Consejos

    • Recuerda, la persona que gane es la que “SE SALE”, lo cual significa que pone un contador más allá de las clavijas del tablero, no en el último agujero.
    • Una carta de 10 es la más probable para ser la inicial, así que intenta girar tus 4 cartas hacia esa salvando cualquier 5. Una mano que contenga un 5 o dos cartas que sumen 5 nunca se quedará sin hacer un punto.
    • Intenta nunca poner un 5 o un par en el crib de tu oponente. Por otra parte, no destruyas tu propia mano solo para darle a tu oponente un crib malo.
    • Los expertos sugieren que dar un rey-10 de diferente palo al crib del oponente dará los menores puntos. Un par de 5 es lo peor.
    • Cuando empieces una ronda, es mejor empezar con un 4, 3, o incluso un 2 - tu oponente no puede alcanzar 15 con ninguno de esos.
    • Al contar los puntos en tus cartas, empieza con los 15, luego los pares o triples, luego las corridas y luego las escaleras de colores.
    • La mano más alta que puedes poner es de 29 puntos.
    • Es imposible tener una mano que valga 19 puntos. Así que si escuchas a alguien decir “19”, quiere decir “0”.
GERONTOMARKET SANTA ELENA

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